Für Ihre Schule haben wir eine breite Palette an spannenden Robotik- und Programmierung-Projektwochen und Lernateliers vorbereitet.
Unsere Trainer kommen in Ihre Schule - vollständig ausgerüstet mit Tablets, Robotern und Unterrichtsmaterialien und sorgen für Spaß und Freude, ohne Lernprozess aus dem Focus zu verlieren.
Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder als erstes Teil einer Projektwoche, kombiniert z.B mit den Abenteuer Leuchtende Schnecke und Biene mit Scratch Jr.
Zielgruppe
Kindergarten bis 1. Klasse (4 bis 7 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer fördert in der ersten Linie Die Lehrplan 21 - Kompetenz MI 2.2. Kinder lernen die formalen Anleitungen zu erkennen und ihnen folgen.
Darüber hinaus lehren die Kinder die Anleitungen zu formulieren.
Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder als zweites Teil einer Projektwoche, kombiniert z.B mit den Abenteuer KiGa 1 Fleißige Bienen und Prima 1 - Robo-Zoo.
Zielgruppe
Kindergarten 2 bis 1. Klasse (5 bis 7 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer fördert in der ersten Linie Die Lehrplan 21 - Kompetenz MI 2.3 - Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her.
Sie bereiten eine Präsentation vor, machen Fotos und Videos, speichern und finden die Daten wieder.
Außerdem verstehen sie durch die Übungen, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d)
Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder eine Projektwoche.
Zielgruppe
Kindergarten 2 bis 1. Klasse (5 bis 7 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer fördert in der ersten Linie Die Lehrplan 21 - Kompetenz MI.2.2. Kinder lernen die formalen Anleitungen zu erkennen und ihnen folgen, aber auch diese Abfolgen selbst zu formulieren. Kinder setzen sich mit Tablets und Programmierumgebung Scratch Jr. ausseinander, starten, sich anmelden, verschiedenen Programmelemente bedienen (Kompetenz MI.2.3).
Sie erstellen eine eigene Animation, die einen Spiel-Räume inszeniert (Kompetenz BG.2.C.1). Die Animation wird am End vorgestellt (Kompetenzen MI.3.B, D.1.B, D.3.B) .
Teilnehmer verstehen dabei, dass Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI.2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI.2.2 c,d)
Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder eine Projektwoche, kann mit anderen Abenteuern kombiniert werden.
Zielgruppe
1. bis 2. Klasse (6 bis 8 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen. Alle Roboter werden in zwei Etappen konstruiert. Erst bauen die Kinder nur Basis oder einen funktionalen Kern des Models, benutzen dabei Schritt für Schritt Lego - Anleitungen. Dann ergänzen sie den Kern nach eigenem Ermessen, in den meisten Fällen mit - Hilfe von einigen wenigen Abbildungen von fertigen Modellen (Kompetenz TTG.1.B.1, BG.1.A.2, NMG.2.1 ).
Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her (Kompetenz MI 2.3 ).
Im Programmierteil lernen Kinder, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d).
Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder eine Projektwoche, kann mit Abenteuer Prima 1 - Robo-Zoo (als zweites aufbauendes Modul) und mit anderen Abenteuern kombiniert werden.
Zielgruppe
1. bis 3. Klasse (6 bis 9 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen. Die ersten Modelle werden mithilfe der Schritt für Schritt Anleitungen konstruiert. Dann arbeiten Kinder immer mehr selbständig, benutzen dabei Bilder und Videos (Kompetenz TTG.1.B.1, BG.1.A.2, NMG.2.1 ).
Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her (Kompetenz MI 2.3 ).
Im Programmierteil lernen Kinder, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d).
Eignet sich als selbständiges Thema für eine Projektwoche, kann in verkürzten Form Lernatelier mit anderen Abenteuern kombiniert werden.
Zielgruppe
1. bis 3. Klasse (6 bis 9 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen. Die ersten Modelle werden mithilfe der Schritt für Schritt Anleitungen konstruiert. Dann arbeiten Kinder immer mehr selbständig, benutzen dabei Bilder und Videos (Kompetenz TTG.1.B.1, BG.1.A.2, NMG.2.1 ).
Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her (Kompetenz MI 2.3 ).
Im Programmierteil lernen Kinder, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d).
Auch die Sozialkompetenz wird stark gefördert, da am Ende ein gemeinsames Model der Stadt der Zukunft entstehen soll
Eignet sich als selbständiges Thema für eine Projektwoche, kann in verkürzter Form Lernatelier mit anderen Abenteuern kombiniert werden.
Zielgruppe
2. bis 3. Klasse (7 bis 9 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen. Modelle werden ohne Schritt für Schritt Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt, müssen Kinder selbständig Modelle und Spielstrategie planen, Roboter bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1, BG.1.A.2, NMG.2.1 ).
Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 or Boost App Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her (Kompetenz MI 2.3 ).
Im Programmierteil lernen Kinder, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d).
Auch die Sozialkompetenz wird in dem Abenteuer stark gefördert
Eignet sich als eine anspruchsvolle Projektwoche oder in verkürzter Form als Lernatelier für Kinder, die bereits an Robotik Projekten teilgenommen haben
Zielgruppe
2. bis 3. Klasse (7 bis 9 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer ist als eine Reihe anspruchsvoller Projekte konzipiert und hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen.
Modelle werden ohne Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt, müssen Kinder selbständig Modelle planen, bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1, BG.1.A.2, NMG.2.1 ). Wie auch in anderen Projekten der Prime - Reihe, werden Kompetenzen MI 2.3 , MI 2.2 stark gefördert.
Eignet sich als eine anspruchsvolle Projektwoche oder in verkürzter Form als Lernatelier für Kinder, die bereits an Robotik Projekten teilgenommen haben und speziell mit Lego BOOST bereits ihre Erfahrungen gesammelt haben
Zielgruppe
2. bis 3. Klasse (7 bis 9 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer ist als eine Reihe anspruchsvoller Projekte konzipiert und hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen.
Modelle werden ohne Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt, müssen Kinder selbständig Modelle planen, bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1, BG.1.A.2, NMG.2.1 ). Wie auch in anderen Projekten der Prime - Reihe, werden Kompetenzen MI 2.3, MI 2.2 stark gefördert.
Eignet sich als eine Projektwoche oder in verkürzter Form als Lernatelier für Kinder ab 9 Jahren.
Zielgruppe
3. bis 6. Klasse ( 9 bis 12 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer ist als eine Reihe technisch anspruchsvoller Projekte konzipiert und hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen.
Modelle werden mit und ohne Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt, müssen Teilnehmer selbständig Modelle planen, bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1, BG.1.A.2, NMG.2.1 ). Wie auch in anderen Projekten, werden Kompetenzen MI 2.3, MI 2.2 stark gefördert.
Eignet sich als eine Projektwoche oder in verkürzter Form als Lernatelier für Kinder ab 9 Jahren, insbesondere wenn Fokus auf künstliche und musikalische Erziehung gewünscht ist
Zielgruppe
3. bis 6. Klasse ( 9 bis 12 Jahre)
Lerneffekt
Das Abenteuer ist als eine Reihe technisch und künstlerisch anspruchsvoller Projekte konzipiert und hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen.
Modelle werden mit und ohne Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt, müssen Teilnehmer selbständig Modelle planen, bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1, BG.1.A.2, NMG.2.1 ). Wie auch in anderen Projekten, werden Kompetenzen MI 2.3, MI 2.2 stark gefördert.
Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder eine Projektwoche.
Zielgruppe
2. bis 3. Klasse (7 bis 9 Jahren)
Lerneffekt
Das Abenteuer fördert ganzheitlich Medien- und Informatikkompetenzen des Lehrplans 21. Insbesondere MI 1.4 (Teilnehmer nutzen aktiv kooperative Werkzeuge wie Blogs, Wiki usw.)
MI.2.2. Kinder und Jugendliche lernen die formalen Anleitungen zu erkennen und ihnen folgen, aber auch diese Abfolgen selbst zu formulieren. Sie erstellen eine eigene Animationen und Spiele, stellen die Ergebnisse vor (Kompetenzen MI.3.B, D.1.B, D.3.B) .
Teilnehmer experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI.2.2 c,d)