Robotik - Projektwochen und Lernateliers für Ihre Schule

Für Ihre Schule haben wir eine breite Palette an spannenden Robotik- und Programmierung-Projektwochen und Lernateliers vorbereitet.

  • Robotik hilft Ihnen die Informatik in Ihrer Schule (be)greifbarer zu machen
  • Robotik vereint auf einer praktischen Weise Konstruktion, Programmierung, Logik und Mathematik
  • Robotik fördert Teamarbeit, Umgang mit Mitmenschen, Planung und Zeitmanagement
  • Robotik macht Spaß
  • bei den Projekten geht es um die Lösungen und Modelle aus verschiedenen Lebensbereichen. Daher können sie zu Veranschaulichung von Themen aus Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften,  Technik, aber auch aus Gesellschaft und Geschichte dienen

Unsere Trainer kommen in Ihre Schule - vollständig ausgerüstet mit Tablets,  Robotern und Unterrichtsmaterialien und sorgen für Spaß und Freude, ohne Lernprozess aus dem Focus zu verlieren.

Unsere Empfehlungen für Zyklus 1


Abenteuer Fleißige Bienen

Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder als erstes Teil einer Projektwoche, kombiniert z.B mit den Abenteuer Leuchtende Schnecke und Biene mit Scratch Jr.

  • Bewegungsabläufe programmieren mit BeeBot
  • Schatzinsel, Rettungsaktionen, Straßenverkehr, Wettrennen

Zielgruppe 

Kindergarten bis 1. Klasse (4 bis 7 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer fördert in der ersten Linie Die Lehrplan 21 - Kompetenz MI 2.2. Kinder lernen die formalen Anleitungen zu erkennen und ihnen folgen.

 

Darüber hinaus lehren die Kinder die Anleitungen zu formulieren. 



Abenteuer - Leuchtende Schnecke und andere Tierchen

Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder als zweites Teil einer Projektwoche, kombiniert z.B mit den Abenteuer KiGa 1 Fleißige Bienen und Prima 1 - Robo-Zoo.

  • Leuchtende Schnecke, Chameleon, Biene sind unsere ersten Lego WeDo 2.0 Roboter
  • Sensoren verstehen und im Spiel einsetzen
  • Reaktion auf Sensoren durch Musik, Stimme und Lichtsignale

Zielgruppe 

Kindergarten 2 bis 1. Klasse (5 bis 7 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer fördert in der ersten Linie Die Lehrplan 21 - Kompetenz MI 2.3 - Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her.

 

Sie bereiten eine Präsentation vor, machen Fotos und Videos, speichern und finden die Daten wieder.

 

Außerdem verstehen sie durch die Übungen, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d)

 



Abenteuer Erste Animation mit Scratch Jr.

Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder eine Projektwoche.

  • Bestandteile einer Animation - Bühne, Charaktere, Aussehen von einzelnen Charakteren
  • Charaktere in die Bühne auf Position bringen, erscheinen lassen und unsichtbar machen
  • Bewegungen programmieren
  • Reaktion auf Ereignisse, Interaktionen Objekte untereinander

Zielgruppe 

Kindergarten 2 bis 1. Klasse (5 bis 7 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer fördert in der ersten Linie Die Lehrplan 21 - Kompetenz MI.2.2. Kinder lernen die formalen Anleitungen zu erkennen und ihnen folgen, aber auch diese Abfolgen selbst zu formulieren. Kinder setzen sich mit Tablets und Programmierumgebung Scratch Jr. ausseinander, starten, sich anmelden, verschiedenen Programmelemente  bedienen (Kompetenz MI.2.3)

 

Sie erstellen eine eigene Animation, die einen Spiel-Räume inszeniert (Kompetenz BG.2.C.1).  Die Animation wird am End vorgestellt (Kompetenzen MI.3.B, D.1.B, D.3.B) .

 

Teilnehmer verstehen dabei, dass Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI.2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI.2.2 c,d)

 



Abenteuer Robo-Zoo

Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder eine Projektwoche, kann mit anderen Abenteuern kombiniert werden.

  • Außer Informatik werden Themen aus Umwelt behandelt - Frosch-Metamorphosen, fantastische Tiere, Maus-große Dinosaurier (die Auswahl kann und soll in Zusammenarbeit mit der Schule präzisiert werden)
  • Fokus auf Mechanik - bewegliche Teile konstruieren und verschiedene Bewegungen programmieren (fahren, laufen, hüpfen, wackeln)
  • Reaktion auf Ereignisse, Interaktionen mit Objekten aus der Umwelt - los fahren bei einem Sprachkommando, Stoppen vor Hindernissen usw.

Zielgruppe 

1. bis 2. Klasse (6 bis 8 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen. Alle Roboter werden in zwei Etappen konstruiert. Erst bauen die Kinder nur Basis oder einen funktionalen Kern des Models, benutzen dabei Schritt für Schritt Lego - Anleitungen. Dann ergänzen sie den Kern nach eigenem Ermessen, in den meisten Fällen mit - Hilfe von einigen wenigen Abbildungen von fertigen Modellen (Kompetenz TTG.1.B.1,  BG.1.A.2, NMG.2.1 ).  

 

Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her (Kompetenz MI 2.3 ).

 

Im Programmierteil lernen Kinder, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d).



Abenteuer - Alles läuft!

Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder eine Projektwoche, kann mit Abenteuer Prima 1 - Robo-Zoo (als zweites aufbauendes Modul) und mit anderen Abenteuern kombiniert werden. 

  • Fokus auf Lauf-Mechanik. Die Laufbewegungen zu simulieren und Schritt-Mechanik zu programmieren ist eine Herausforderung und bringt Lego WeDo Robotersatz an seine Grenzen
  • Diplodokus, T-Rex, Spinne, Raupe, Star Wars At-At Walker und einige andere laufenden Modelle

Zielgruppe 

1. bis 3. Klasse (6 bis 9 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen. Die ersten Modelle werden mithilfe der Schritt für Schritt Anleitungen konstruiert. Dann arbeiten Kinder immer mehr selbständig, benutzen dabei Bilder und Videos  (Kompetenz TTG.1.B.1,  BG.1.A.2,  NMG.2.1 ).  

 

Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her (Kompetenz MI 2.3 ).

 

Im Programmierteil lernen Kinder, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d).



Abenteuer City Helfer

Eignet sich als selbständiges Thema für eine Projektwoche, kann in verkürzten Form Lernatelier mit anderen Abenteuern kombiniert werden.

  • Busse, Nutzfahrzeuge, Kräne, Stapler, Müllsortierung, automatische Toren, Mehrstöckige Parking - wir bauen alles was eine moderne Stadt braucht! Die Laufbewegungen zu simulieren und Schritt-Mechanik zu programmieren ist eine Herausforderung und bringt Lego WeDo Robotersatz an seine Grenzen.
  • Ausgeklügelte Mechanik wird hier zusammen mit komplexerer Programmierung der auf einander abgestimmten Ereignissen und Bewegungen.
  • In der Endphase arbeiten alle Teams miteinander, damit alle Maschinen in der Stadt der Zukunft auch zusammen arbeiten.

Zielgruppe 

1. bis 3. Klasse (6 bis 9 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen. Die ersten Modelle werden mithilfe der Schritt für Schritt Anleitungen konstruiert. Dann arbeiten Kinder immer mehr selbständig, benutzen dabei Bilder und Videos  (Kompetenz TTG.1.B.1,  BG.1.A.2,  NMG.2.1 ).  

 

Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her (Kompetenz MI 2.3 ).

 

Im Programmierteil lernen Kinder, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d).

 

Auch die Sozialkompetenz wird stark gefördert, da am Ende ein gemeinsames Model der Stadt der Zukunft entstehen soll



Abenteuer Sport & Bots

Eignet sich als selbständiges Thema für eine Projektwoche, kann in verkürzter Form Lernatelier mit anderen Abenteuern kombiniert werden.

  • Roboter fahren und laufen um die Wette, spielen Fußball und Hokey, ringen als Sumo-Kämpfer und als Bogenschütze 
  • Ausgeklügelte Mechanik wird hier zusammen mit komplexerer Programmierung der auf einander abgestimmten Ereignissen und Bewegungen.
  • Teams arbeiten in grösseren Mannschaften miteinander
  • Modelle bestehen aus mehr als einem Roboter
  • Bay Blades Battle
  • Sumo Kämpfe
  • Wettrennen
  • Fußball Turnier

Zielgruppe 

2. bis 3. Klasse (7 bis 9 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen. Modelle werden ohne Schritt für Schritt Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt,  müssen Kinder selbständig Modelle und Spielstrategie planen, Roboter bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1,  BG.1.A.2,  NMG.2.1 ).  

 

Kinder setzen sich mit Tablets und Lego WeDo 2.0 or Boost App Software ausseinander, starten, sich anmelden, Programm bedienen, stellen Verbindungen zu den Robotern her (Kompetenz MI 2.3 ).

 

Im Programmierteil lernen Kinder, dass Roboter auch nur Computer sind und nur vordefinierte Anweisungen ausführen können und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist (MI 2.2 e). Sie experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI 2.2 c,d).

 

Auch die Sozialkompetenz wird in dem Abenteuer stark gefördert



Abenteuer - Fortgeschrittene Robo Matik mit WeDo 2.0

Eignet sich als eine anspruchsvolle Projektwoche oder in verkürzter Form als Lernatelier für Kinder, die bereits an Robotik Projekten teilgenommen haben

  • Line Follower - Roboter, der einer Linie folgt
  • Sumo-Bots mit Fernsteuerung - zwei oder sogar drei Roboter arbeiten in einem Verbund 
  • Spirograph - Roboter zeichnet kreisförmige Muster 
  • Turtle Grafik -  bis zu drei Roboter in einem Verbund zeichnen beliebige Formen

Zielgruppe 

2. bis 3. Klasse (7 bis 9 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer ist als eine Reihe anspruchsvoller Projekte konzipiert und hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen.

 

Modelle werden ohne Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt,  müssen Kinder selbständig Modelle planen, bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1,  BG.1.A.2,  NMG.2.1 ).  Wie auch in anderen Projekten der Prime - Reihe, werden Kompetenzen MI 2.3 , MI 2.2  stark gefördert.



Abenteuer - Fortgeschrittene Robo Matik mit Lego BOOST

Eignet sich als eine anspruchsvolle Projektwoche oder in verkürzter Form als Lernatelier für Kinder, die bereits an Robotik Projekten teilgenommen haben und speziell mit Lego BOOST bereits ihre Erfahrungen gesammelt haben

  • Fernsteuerung programmieren
  • Line Follower - Roboter, der einer Linie folgt
  • Sumo-Bots und Box-Bots 
  • Spirograph - Roboter zeichnet kreisförmige Muster 
  • Turtle Grafik -  bis zu drei Roboter in einem Verbund zeichnen beliebige Formen
  • Katapulte
  • Bay Blade 

Zielgruppe 

2. bis 3. Klasse (7 bis 9 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer ist als eine Reihe anspruchsvoller Projekte konzipiert und hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen.

 

Modelle werden ohne Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt,  müssen Kinder selbständig Modelle planen, bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1,  BG.1.A.2,  NMG.2.1 ).  Wie auch in anderen Projekten der Prime - Reihe, werden Kompetenzen MI 2.3, MI 2.2  stark gefördert.



Abenteuer Robotik im Weltraum

Eignet sich als eine Projektwoche oder in verkürzter Form als Lernatelier für Kinder ab 9 Jahren. 

 

  • Weltraum - Leben und Forschen in extremen Bedingungen mache Roboter unverzichtbar. 
  • Einführung in Modellierung mit Lego Mindstorms EV3 (Roboter für Jugendliche und Erwachsene, ausgestattet mit 4 Eingängen für Motoren und genauso viel Sensoren)
  • EV3 grafische Programmierumgebung kennenlernen und spannende Missionen erfüllen - mit Hilfe von allen Programmiertechniken wie Parametern, Variablen, Schleifen, Verzweigungen. 
  • Fokus auf Mathematik und Technik

Zielgruppe 

3. bis 6. Klasse ( 9 bis 12 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer ist als eine Reihe technisch anspruchsvoller Projekte konzipiert und hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen.

 

Modelle werden mit und ohne Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt,  müssen Teilnehmer selbständig Modelle planen, bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1,  BG.1.A.2,  NMG.2.1 ).  Wie auch in anderen Projekten, werden Kompetenzen MI 2.3, MI 2.2  stark gefördert.



Abenteuer Robotik und Musik

Eignet sich als eine Projektwoche oder in verkürzter Form als Lernatelier für Kinder ab 9 Jahren, insbesondere wenn Fokus auf künstliche und musikalische Erziehung gewünscht ist 

  • Elektronische Musik  
  • Robotermodelle für Gitarre, Klavier, Trommel und andere Instrumente
  • Einführung in Modellierung mit Lego Mindstorms EV3 (Roboter für Jugendliche und Erwachsene, ausgestattet mit 4 Eingängen für Motoren und genauso viel Sensoren)
  • EV3 grafische Programmierumgebung kennenlernen und Musik spielen - individuell und in einem Band
  • Fokus auf Musik und Technik

Zielgruppe 

3. bis 6. Klasse ( 9 bis 12 Jahre)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer ist als eine Reihe technisch und künstlerisch anspruchsvoller Projekte konzipiert und hilft verschiedene Kompetenzen des Lehrplans 21 aufzubauen.

 

Modelle werden mit und ohne Anleitungen konstruiert. Basierend auf Ideen, die unser Trainer vorstellt,  müssen Teilnehmer selbständig Modelle planen, bauen und programmieren (Kompetenz TTG.1.B.1,  BG.1.A.2,  NMG.2.1 ).  Wie auch in anderen Projekten, werden Kompetenzen MI 2.3, MI 2.2  stark gefördert.



Abenteuer CodeXspass 2 - Spiele für Tablets und Smartphones mit Pocket Code programmieren

Eignet sich als selbständiges Thema für ein Lernatelier oder eine Projektwoche.

  • Animation mit und ohne Computer
  • Bestandteile einer Animation - Bühne, Charaktere, Aussehen und Attribute von einzelnen Charakteren
  • Charaktere in die Bühne auf Position bringen, erscheinen lassen und unsichtbar machen
  • Bühnenbewegungen und Bewegungen von Charakteren programmieren
  • Sensoren eines Smartphones / Tablets
  • Ereignisse, Interaktionen von Objekten untereinander

Zielgruppe 

2. bis 3. Klasse (7 bis 9 Jahren)

 

Lerneffekt 

Das Abenteuer fördert ganzheitlich Medien- und Informatikkompetenzen des Lehrplans 21. Insbesondere MI 1.4 (Teilnehmer nutzen aktiv kooperative Werkzeuge wie Blogs, Wiki usw.)

 

 MI.2.2. Kinder und Jugendliche lernen die formalen Anleitungen zu erkennen und ihnen folgen, aber auch diese Abfolgen selbst zu formulieren. Sie erstellen eine eigene Animationen und Spiele, stellen die Ergebnisse vor (Kompetenzen MI.3.B, D.1.B, D.3.B) .

 

Teilnehmer experimentieren mit Abläufen mit Schleifen und deren strukturierter grafischen Darstellung (MI.2.2 c,d)