RoboMatik Kursprogramm

Unser langfristiges Kursprogramm für Kinder zwischen 6 und 12 Jahre besteht aus Einzelmodulen, die aufeinander aufbauen. Jedes Modul entspricht in etwa einem Schuljahr der Primärschule.

 

Die Module selbst sind an die Schulferien orientiert, so dass jeweilige Unterrichtsthemen und jeweils größere Projekte pünktlich vor dem Ferienbegin abgeschlossen werden. Dadurch wird Erfolgserlebnis der Schüler gesichert,  und der Schulanfang immer mit einem neuen Thema verbunden ist.

 

Beim Eintritt in einen Modul unterscheiden wir nur zwischen zwei Vorbereitungsstufen: Anfänger und Fortgeschrittene. Für einige Module Fortgeschritten ist die Voraussetzung, obgleich in vielen Fällen können Anfänger in einer Klasse mit Fortgeschritten starten.


Alter Modul

5 bis 6

Modul 0

für Kinder im zweiten Kindergarten Jahr
Einfache Lego Mechanismen und Mathematik
[in Vorbereitung]

6 - 7

Modul 1

Robotik für Kinder in dem ersten Primarschuljahr
Mit WeDo 2.0

7 - 8

Modul 2
Robotik für Kinder im zweiten Primarschuljahr
Mit WeDo 2.0,
BOOST, Scratch

8 - 9

Modul 3
Programmierung Für Kinder für Kinder im dritten Primarschuljahr
Scratch, Pocket Code

9 10

Modul 4

Robotik mit EV3 für Kinder im vierten Primarschuljahr
EV3 Einführung

10 - 11

Modul 5

Robotik für Kinder im fünften Primarschuljahr
EV3 Vertiefung

11 - 12

Modul 6

Robotik für Kinder im sechsten Primarschuljahr
EV3 Vertiefung


Modul 1. Frösche forschen - die Welt der Phänomene

 

Alter: 6-8 Jahre, entspricht idealerweise in etwa dem ersten Primarschuljah

Voraussetzung: Anfänger

 

Zielsetzung

  • Interesse zur selbstständigen Erforschung der Natur aufbauen
  • Eine Vorstellung über die einfachen Mechanismen entwickeln
  • Einfache Modelle zum Nachmachen oder Untersuchen der Naturphänomene bauen
  • Kreativität bei der Präsentation von gelösten Aufgaben fördern

Equipment

  • Lego Education WeDo2.0 Satz
  • Kompatible Tablets oder PCs
  • Bastelmaterial

 

Alter: 6-8 Jahre, entspricht idealerweise in etwa dem ersten Primarschuljah

Voraussetzung: Anfänger

 

Zielsetzung

  • Interesse zur selbstständigen Erforschung der Natur aufbauen
  • Eine Vorstellung über die einfachen Mechanismen entwickeln
  • Einfache Modelle zum Nachmachen oder Untersuchen der Naturphänomene bauen
  • Kreativität bei der Präsentation von gelösten Aufgaben fördern

Equipment

  • Lego Education WeDo2.0 Satz
  • Kompatible Tablets oder PCs
  • Bastelmaterial

Teamsetzung

Alle Projekte werden in Zweier – Teams gemeistert (ein Robotersatz für je zwei Kinder). In manchen Fällen werden mehrere Teams an einem Projekt arbeiten.

 

Inhalt

Kinder nehmen Integratives Wissen aus verschiedenen Lernfächern der Physik, Mathematik, Mechanik, Musik auf. In jedem Unterricht wird eine neue Geschichte abgespielt:

  • Die ersten Schritte mit dem Lego WeDo 2.0 Set machen die Kinder in einem ZOO und lernen dabei nicht nur die einfachen Robotermodelle kennen, sondern auch modellieren Verhalten von Tieren und Menschen.
  • Hebel, Zahnräder, Achsen und Stifte entdecken Wir zusammen mit dem großen Archimedes, der mit Kindern auch gleich sein umfangreichen Wissen über die alten Griechen teilt.
  • Wir senden eine Robotersonde zu den ägyptischen Pyramiden und lernen die Wüstenwelt wie auch die Welt der Pharaonen kennen, gleichzeitig wird die Zugkraft und Reibung erforscht und Neigungssensoren programmiert.
  • Wir veranstalten Wettbewerbe, lassen Roboter singen, springen, laufen, tanzen, malen. Und immer wieder werden dabei Filme gedreht und Präsentationen gemacht. 

Programmierung

Grundbegriffe, einfache lineare Programme, mit einem vorgegebenen Programmablauf experimentieren, dann selbst entwickeln. Grafische Programmierung mit LEGO WeDo 2.0 Entwicklungsumgebung.

 

Modul 2. Harte Nüsse - Mechanik und Algorithmen

Alter: 7-9 Jahre,  entspricht idealerweise in etwa dem zweiten Primarschuljahr

Voraussetzung: Anfänger und Fortgeschritten

 

Zielsetzung

  • Interesse zur selbstständigen Erforschung der Natur weiter fördern
  • Erworbenes Wissen aus Mechanik sicher anwenden
  • Einfache Modelle und Mechanismen selbst konstruieren
  • Selbstgebaute Modelle für  Interaktionen mit der Umwelt programmieren
  • Kreativität bei der Suche nach Lösungen und bei der Präsentation von gelösten Aufgaben fördern

Equipment

  • Lego Education WeDo2.0 Satz
  • Kompatible Tablets oder PCs
  • weitere kompatible und nicht kompatible Roboter
  • Bastelmaterial

Teamsetzung

Alle Projekte werden in Zweier – Teams gemeistert (ein Robotersatz für je zwei Kinder). In vielen Fällen werden mehrere Teams an einem Projekt arbeiten.

 

Inhalt

Kinder setzen die Entdeckunden des ersten Moduls fort. Es werden aber uch zusätzliche Lernfächern wie Chemie und Biology miteinbezogen. Wir machen dabei besonderen Akzent auf das Anwenden der iterativen Methode zum Erreichen des Ziels: Kinder finden erst eine Teillösung der Aufgabe, experimentieren mit dem Model, verbessern dabei das Model und die Lösung und verstehen die Aufgabe besser - Schritt für Schritt

 

Programmierung

Grundbegriffe der linearen Programmierung. Programme selbst entwickeln. Grafische Programmierung mit LEGO WeDo 2.0 Entwicklungsumgebung.

 

Modul 3. Serious Games - Automatisierte Systeme und Spiele Programmieren

Alter: 8-10 Jahre,  entspricht idealerweise in etwa dem dritten Primarschuljahr

Voraussetzung: Anfänger und Fortgeschritten

 

Zielsetzung

  • Interesse an selbstständigen Lösungentwicklung
  • Erworbenes Wissen aus Mechanik, Natur und Mathematik sicher anwenden
  • Reale Mechanismen modellieren und programmieren
  • Unter verwendung der Matematik und Logik, komplexe automatisierte Systeme aufbauen
  • Spiele Programmieren
  • Kreativität wie Durchhaltevermögen beim Lösen von komplexeren Aufgaben fördern

Equipment

  • Lego Education WeDo 2.0 Satz
  • Kompatible Tablets oder PCs
  • Entwicköungsumgebung Scratch 2.0
  • weitere kompatible und nicht kompatible Roboter
  • Bastelmaterial

Teamsetzung

Alle Projekte werden in Zweier – Teams gemeistert (ein Robotersatz für je zwei Kinder). In vielen Fällen werden mehrere Teams an einem Projekt arbeiten.

 

Inhalt

Kenntnisse aus Mechanik, Matematik, Physik und anderen Fächern werden konsequent in den längeren und komplexeren Projekten  umgesetzt. Im Mittelpunkt steht die neue Entwicklungsumgebung Scratch, die grafische Elemente mit dem Text kombiniert.  Es werden sowohl Programme für Roboter als auch für Computer geschrieben.

 

Programmierung

Vertiefung der Programmierkenntnisse, Algorithmen selbst entwickeln, Umgang mit Variablen.

Grafische Programmierung mit LEGO WeDo 2.0 Entwicklungsumgebung sowie mit der Open Source Sprache Scratch 2.0

 

Modul 4. Einführung in LEGO Mindstorms EV3

Alter: 9-11 Jahre,  entspricht idealerweise in etwa dem vierten Primarschuljahr

Voraussetzung: Anfänger und Fortgeschritten

 

Zielsetzung

  • Sicherer Umgang mit komplizierter Mechanik, Sensorentechnik und Steuerung der LEGO Mindstorms EV3
  • Anfänger lernen dabei Grundlagen der Robototechnik  
  • Mögligkeiten und Grenzen der Techik kennen und beim Modellieren umsetzen 
  • Design, Aufbau und Programmierung von den autonomen Systemen
  • Reele Aufgaben unter reelen Bedingungen und in einer begrentzten Zeit lösen
  • Kreativität und Durchhaltevermögen beim Lösen von komplexeren Aufgaben fördern

Equipment

  • Lego Mindstorms  EV3 Bausatz
  • Kompatible PCs oder Laptops
  • Entwicklungsumgebung EV3
  • Bastelmaterial

Teamsetzung

Alle Projekte werden in Zweier – Teams gemeistert (ein Robotersatz für je zwei Kinder). In vielen Fällen werden mehrere Teams an einem Projekt arbeiten.

 

Inhalt

LEGO Mindstorms EV3 stellt mit sich eine sehr flexible Plattform für Design, Modellierung und Programmierung komplexer Robotersysteme dar. Die Volksschule des Kantons Aargau setzt Mindstorms EV3 Technik zur förderung der technisch besonders begabten Kinder. Auch in der Hochschule findet EV3 eine breite Akzeptanz als Lernmittel für Informatikstudenten. Auch internationale Robotics Olympiaden basieren auf dem System. Diese Flexibilität und Vielfältigkeit hat seinen Preis - der Einstieg in den Roboter braucht Zeit und erfordert eine gewisse Hingabe. In diesem Modul wird den Kindern durch viele kleinere aber ausgeklügelte Aufgaben der Einstieg smackhaft gemacht. Spielerich und in kürzester Zeit lernen sie und entfalten ihren Potential beim Problemlösung. Es gibt auch grössere Projekte, die Kreativität, Wissen und Durchhaltevermögen brauchen.

 

Programmierung

Parallele Algorithmen zur Steuerung der Senoren- und Motorentechnik.

Grafische Programmierung mit LEGO EV3 Entwicklungsumgebung