Modul 3 - Visual Coding

Altersstufe: Kinder von 8 bis 9 Jahre

Kinderarbeiten AKTIV mit Gadgets, sie entwickeln Spiele statt sie nur spielen. Modul entspricht in etwa dem dritten Primarschuljahr und dem ersten Zyklus im Lehrplan 21

 

Geeignet für

Absolventen des Moduls 2. Für Neueinsteiger kann ein entsprechendes Ferienworkshop empfolen werden

 

Teamsetzung

Die meisten Projekte werden individuell gemeistert. Bei der Programmierung von Robotern wird auch in zweier Teams gearbeitet (ein Robotersatz für je zwei Kinder). Das fördert Sozialkompetenz und Kreativität.

Anmeldung für das Schuljahr 2024/2025

Hinweis: Bitte die mit * gekennzeichneten Felder ausfüllen.


Zielsetzung

  • Interesse zur selbstständigen Problemlösung fördern
  • Bereits erworbenes Wissen aus Proggrammierung sicher anwenden
  • Kreativität bei der Suche nach Lösungen und bei der Präsentation von gelösten Aufgaben fördern
  • Kenntnisse aus Mechanik, Matematik, Physik und anderen Fächern konsequent in komplexeren Projekten umgesetzen.

Kompetenzen und Wissensbereiche

Mathematik: Daten und Zufall, Zahl und Variable, Form und Raum,  Grössen und Masse, Funktionale Zusammenhänge

Schulsprache: Hören, zusammenhängendes Sprechen, Lesen, Schreiben

Natur: Fragen und Untersuchen, Informationen erschliessen, ordnen, strukturieren und modellieren, einschätzen und beurteilen, entwickeln und umsetzen, mitteilen und austauschen.

Räumliche Wahrnehmung, Sortieren, Zuordnen, Instruktionen folgen, Instruktionen definieren, rechnen, logisches Denken, automatische Prozesse, Umgang mit Computer, Einsatz von Modellen, Fragen und Untersuchen, Präsentieren

      

Übersicht der Schwerpunkte

Visuelle Programmierung mit Scratch und Pocket Code. Es werden sowohl Programme für Roboter als auch für Computer oder Tablets entwickelt.

  • Programmdesign verstehen
  • Unterschiede zwischen Visualisation und Funktionalität verstehen
  • Programme als Abfolgen von Aktionen formulieren und ausführen
  • Reaktion auf Ereignisse, Roboter- und Tabletsensoren programmieren
  • Parallele Abläufe und Kommunikation zwischen einzelnen Programmen
  • Verschiedene Zyklen anwenden
  • Variablen sicher einsetzen
  • Unterprogramme verstehen und anwenden
  • Spiele programmieren

Lernmaterial

  • Programmierungebung Scratch
  • Programmierumgebung Pocket Code
  • Mrogrammierung Minecraft
  • Programmierumgebung VisiLab (Lego Wedo, Boost, EV3)
  • Lego Education WeDo2.0 Satz
  • Kompatible Tablets oder PCs
  • weitere kompatible und nicht kompatible Roboter und Tools